Donnerstag, 6. Februar 2014

Spielbericht: Neue Tyraniden gegen Dark Angels - Teil 2

In der letzten Woche haben wir unseren ersten Teil des neuen Spielberichts veröffentlicht - wie versprochen kommt noch diese Woche der zweite Teil, nämlich.... heute!

Falls du den ersten Teil noch nicht gelesen hast, oder dich nicht mehr richtig erinnern kannst, du findest ihn hier.
Die Dark Angles wurden aufgrund einer gewagten Scoutbewegung früh Opfer der Klauen der Tyraniden, konnten sich danach aber in eine aussichtsreiche Position bringen. Leider versagten die Ravenwing-Ritter auf der linken Flanke ihre Angriffsbewegung in die Hormaganten und sind nun der gefahr aus der Tiefe ausgesetzt, die sie in Gestalt von zwei Morgonen bedroht. Nach Dark Angels Spielzug 1 sieht das Schlachtfeld ungefähr so aus:



Das sagen unsere beiden Spieler zum bisherigen Spielverlauf:

Athaxas (Dark Angels)
"Ich hatte eigentlich vor, in der ersten Runde aggressiv auf die großen Synapsenkreaturen zu schießen, sie vom Himmel zu blasen und sie dann im Nahkampf aufzurauchen. Hat leider nicht so gut geklappt wie ich wollte, weil mir die kleinen Krabbelviecher im Weg standen und ich es gerade mal geschafft habe den Chef runterzuholen. Dann haben es auch nicht alle Jungs, die ich haben wollte, in den Nahkampf geschafft und auf einmal stand ich da inmitten der Tyranidenarmee und hing fest. Quasi Fastfood auf Rädern für hungrige Tyraniden."

J-S (Tyraniden)
"Saschas Plan mit dem Ini-Klau ging ja mal kräftig in die Hose, aber gut, das spielte mir in die Hände.
Klar war, dass ich diese Situation ausnutzen musste. Die wichtigsten Ziele waren die Ravenwing Ritter. Mit ihren Granaten und Plasmaklauen waren sie in der Lage, jede meine monströsen Kreaturen einzuschmelzen.
Daher war es ein Traum, dass die eine Einheit vom Schwarmtyranten zerschossen und die andere in morgonfreundlicher Formation rumstand.
Die normalen Biker mussten auch schnellstmöglich gehen, Melter und Midbugs vertragen sich nicht besonders gut. Die Scouts und Taktischen Marines waren mir eigtlich egal, konnten sie doch meiner Armee keinen ernsten Schaden zufügen.
Azraels Trupp machte mir noch ein wenig Kopfschmerzen, da ich keine Ahnung hatte wo er runterkommen würde, und wie ich es mit ihm aufnehmen sollte.
Wir werden sehen..."

Tyraniden Spielzug 2:

Die Tyraniden eröffnen ihren zweiten Spielzug mit Psikräften. Der erste Schwarmtyrant wirkt Herrschaft auf sich selbst. Die Zoantrophe verzichtet auf Zauberei, da ihr Moralwert durch Ezekiel auf 4 gesenkt wurde und sie sowieso kein lohnendes Ziel hätte. Dann würfelt J-S für seine Reserve und kann trotz Voxrelais nur einen Morgon auf das Feld schocken. Dabei bieten sich ihm mit dem großen Trupp von Azrael und Ezekiel, sowie mit den Ravenwing-Rittern zwei schmackhafte Ziele. In Anbetracht des 4+-Rettungswurfes auf Azraels Trupp entscheidet er sich für die Ravenwing-Ritter.


Der Abweichungswürfel zeigt ein Treffersymbol und besiegelt so das Schicksal der Biker. J-S würfelt sogar im ersten Durchgang keine 1 oder 2 und braucht nicht einmal eine zweite Schablone. Das ist natürlich ein schwerer Schlag für die Dark Angels.

Dadurch angespornt setzen sich die übrigen Tyraniden in Bewegung. Die dezimierten Hormaganten auf der linken Flanke steuern zusammen mit den Gargoylen auf die Scouts hinter den Sandsäcken zu, die vor Angst schon in ihre unbemalten Shorts schwitzen.


Die geschwächten Hormaganten in der Mitte des Spielfelds drehen sich um und laufen auf die plötzlich aufgetauchte Gefahr in Form von Azraels Trupp zu. Derweil springt die Harpie über die Aegis und steuert auf den Nahkampf mit dem letzten Ravenwing-Ritter und dem Schwarmtyranten zu, um zu verhindern, dass dieser ein Opfer des Korvus-Hammers wird. Der Nahkampftyrant erliegt ebenfalls dem Drang die schwarzen Biker zu fressen und bringt sich dementsprechend in Position.


Die Tyranidenkrieger eröffnen die Schussphase, indem sie mit ihren Stärke-6 Waffen auf Azraels Trupp anlegen. Einer der Marines wird von dem säurehaltigen Geschoss des Stachelwürgers getroffen und löst sich in feuchten Schleim auf. Die Ganten versagen im Gegenzug dabei, die Space Marines direkt vor ihrer Nase auch nur zu treffen.


Dann bewegen sich die Tyraniden erneut und gehen in Nahkämpfe über. Die Hormaganten in der Mitte springen von der Pipeline herunter und gehen auf das Trike los, verlieren dabei jedoch einen der ihren im Abwehrfeuer. Sie verursachen 22 Treffer und sieben Wunden, denen die Space Marines nicht widerstehen können.


Die Hormaganten auf der rechten Flanke versuchen unterdessen, die Scouts im ersten Stock der Ruine anzugreifen, schaffen jedoch den Test für einen so weiten Angriff durch das Gelände trotz Sprinten nicht.
Ihre Brüder auf der linken Flanke machen das besser und gehen die Scouts über die Sandsäcke an. Einer der Gargoyle stirbt dabei im Abwehrfeuer, zwei Hormaganten fallen den Kampfmessern der Scouts zum Opfer, aber als sich die Klauen senken, müssen auch zwei der Männer in Grün ihr Leben lassen.


Die Venatoren widmen sich den Ravenwing-Bikern weit in der Hälfte der Dark Angels und weichen dabei geschickt dem Abwehrfeuer aus. Ihre Klauen werfen einen der Biker aus dem Sattel, sie verlieren im Gegenzug keinen der ihren an Boltpistolen und Kettenschwerter.


Auch Azraels Männer vermögen es nicht, im Abwehrfeuer einen der auf sie zustürmenden Hormaganten zu töten. Seinen Männern ein Beispiel gebend schwingt dieser sein Schwert und enthauptet drei der Kreaturen. Ezekiel vermag dies nicht, die taktischen Marines töten allerdings zwei weitere. Im Gegenzug verliert Ezekiel ein Leben.


Erwartungsgemäß nehmen die Schwarmtyranten und die Harpie in der Mitte des Spielfelds die drei Biker auseinander.

Im Anschluss setzten sich die letzten zwei Biker aus dem Nahkampf mit den Venatoren ab und eilen zur Unterstützung ihrer Brüder in der Zone der Tyraniden.



Dark Angels Spielzug 2:

Die Dark Angels sind dezimiert, aber noch nicht gebrochen. Die Krieger Calibans setzen zum vielleicht entscheidenden Schlag gegen die Tyraniden an.

Die Space Marines eröffnen ihren zweiten Spielzug damit, dass Ezekiel Verdamnis auf den Kriegsherren der Tyraniden wirkt, danach Trefferwürfe wiederholen auf seinen eigenen Trupp. Beide Psitests gehen trotz Schatten im Warp, der von der Zoantrophe ausgeht, mit einer sechs glatt durch.

Bis auf ein paar Bikes bewegt sich bei den Dark Angels nicht viel, da der Großteil der Brüder in blutige Handgemänge verwickelt ist oder bereits tot im Staub liegt.


Diese beiden bewegen sich natürlich im Erdgeschoss - wir entschieden aber, dass es so viel epischer aussehen würde.

Die Dark Angels eröffneten ihre Schussphase mit einem Kugelhagel auf den Kriegsherren der Tyraniden (Scouts, Biker, Sturmbolter etc.), waren aber nicht in der Lage, die harten Chitinschuppen des Monsters zu durchdringen. Weitaus effektiver feuern die taktischen Marines mit den letzten drei Ravenwing-Bikern im Backfield der Dark Angels auf die Venatoren. Massereaktive Geschosse und Plasmaladungen nahmen den Kreaturen insgesamt fünf Lebenspunkte ab.


Dann gehen die Biker zum Angriff über und steuern ihre Motorräder in den Warlord. Neuralfresser holen jedoch einen der ihren vom Bike bevor er das Kettenschwert schwingen kann, der andere läuft in die Klauen des Monsters und wird gnadenlos aufgespießt.

Ihre Schlachtbrüder fahren auf die Venatoren zu, können eine der Kreaturen niederringen und verlieren im Gegenzug einen Bruder an die Zangenkrallen.


Azrael und seine Mannen töten alle Hormaganten, Ezekiel verliert jedoch erneut einen Lebenspunkt an die Sensenklauen der kleinen Monster. Der Rest kann sich leider nur ein Zoll neupositionieren, um dem zu entgehen, was in der Tiefe noch auf sie lauert.


Tyraniden Spielzug 3:


Können die Tyraniden jetzt den Sack zu machen? Große Kreaturen stehen an den Schlüsselpositionen auf dem Feld und keine kleinen Bikertrupps halten die beiden Schwarmtyranten mehr fest...

J-S eröffnet seinen dritten Zug mit dem Erscheinen seines zweiten Morgons, den er unter Azraels Trupp auftauchen lässt. Unter der ersten Stärke 6 DS 2 Schablone sterben zwei Marines (dank 4+ Retter), unter der zweiten kein einziger. Infolgedessen erleidet der Morgon ein Missgeschick und wird wieder in der aktiven Reserve platziert - womit die Tyraniden leben können.


Als nächstes versucht der Schwarmtyrant den Trupp mit Nervenschock weiter aufzuweichen, aber mit einem Stufe drei Psioniker gelingt der Psiresitenztest der Dark Angels. Der zweite Morgon, der im letzten Spielzug die Ravenwing-Ritter vernascht hat, entschließt sich, doch lieber wieder in der Erde zu verschwinden.
Die Hormaganten auf der rechten Flanke bewegen sich endlich durch das Gelände in den ersten Stock der Ruine und stehen den Scouts nun Auge in Auge gegenüber - ob die ihren Angriffstest ob so eines Leckerbissens noch einmal verhauen werden?


Der Schwarmtyrant mit Hornschwert hüpft über die zentrale Ruine auf den Nahkampf mit den Venatoren zu, die Harpie folgt ihm und steuert die Space Marines in der hinteren linken Ruine an.


Der Kriegsherr der Tyraniden begibt sich derweil hinter die Aegis, um nicht doch noch ein Futter der Bolter zu werden und schießt mit seinen Hirnwürmern auf Azraels Trupp. Einer der tapferen Krieger fällt den Geschossen zum Opfer. Ein weiterer sinkt in den Staub, als die Termaganten ihre Bohrkäferschleudern auf die Marines abfeuern. Schließlich tötet auch die Harpie von der anderen Spielfeldseite aus mit ihren Biozidkanonen noch einen der Krieger. So stehen jetzt nur noch Azrael, Ezekiel und der Sergeant des Trupps.


Wie schon vermutet schaffen es die Hormaganten rechts oben dieses Mal ins Handgemenge mit den Scouts und löschen den Trupp restlos aus. Im Gegenzug muss nur ein Gant sein Leben lassen. Der Schwarmtyrant geht den Venatoren zur Hand und erlöst sie von den letzten Ravenwing-Bikern. Die letzten beiden Scouts in der unteren linken Spielfeldecke werden schließlich von den Hormaganten und Gargoylen gefressen, die sich in Richtung der Dark Angels Aufstellungszone neu positionieren.


Dark Angels Spielzug 3:


Den Dark Angels geht es jetzt mehr um einen ruhmreichen Abgang. Wirklich Chancen auf einen Sieg haben sie nicht mehr. Vielleicht kann Athaxas aber noch den unteren rechten Marker mit Azrael, Ezekiel und dem wertvollen Sergeant einnehmen und so mit Marker und Durchbruch noch vier Punkte sichern...

Die Dark Angels beginnen damit, dass sich besagter Rest in die Ruine bewegt, um zumindest vor dem härtesten Feuer der Tyranidenkrieger und des Schwarmtyranten sicher zu sein. Zudem würde ein Nahkampf sie vor den Morgonen schützen, die sich noch im Boden tummeln.



Dann eröffnen die Space Marines in der Aufstellungszone der Dark Angels mit Plasmakanonen und Boltern das Feuer auf den Nahkampf-Tyranten und können ihm zwei Lebenspunkte abnehmen. Ezekiel bekommt zwar erneut trotz Schatten im Warp seine Psikraft durch, kann die Zoantrophe aber nicht töten. Auch die Landungskapsel versagt dabei den Warlord der Tyraniden mit ihrem Sturmbolter zu töten.


Azrael und sein Trupp sagen einen Angriff auf die Ganten in der Ruine an, doch die Würfel zeigen nur drei Zoll. Damit bleibt ihnen der schützende Nahkampf verwährt.


Tyraniden Spielzug 4:


Die Tyraniden können jetzt nur alles richtig machen. Dafür holt J-S den ersten Morgon direkt unter Azrael an die Oberfläche. Der große Wurm verfehlt sein Ziel jedoch um neun Zoll und landet harmlos vor der Ruine. Morgon Nummer zwei macht das besser und nimmt Azrael durch sein Auftauchen drei Lebenspunkte ab. Weil er nicht positioniert werden kann, geht er erneut zurück in die aktive Reserve.



Die Gargoyle bewegen sich über die Ruine auf der linken Seite auf die Taktischen Marines im Gebäude vor ihnen zu. Schwarmtyrant, Venatoren und Harpie folgen ihrem Beispiel. Die übrigen Ganten besetzen alle Marker in Reichweite.

Durch Beschuss der Termaganten und des Kriegsherrn-Schwarmtyranten sterben die letzten Mitglieder von Azraels mutigem Trupp. Nur Ezekiel verbleibt mit einem Lebenspunkt in der Ruine.

Dann setzen die Tyraniden zum Angriff an...


Die Taktischen Marines erledigen einen der Gargoyle im Abwehrfeuer, woraufhin diese ihren Test für Angriffsreichweite verhauen. Der Harpie ergeht es genau so. Die Venatoren können das besser und schaffen es in den Nahkampf mit dem unteren Taktischen Trupp - der Schwarmtyrant landet in dem Trupp auf der obersten Ebene. Seine Gegner nehmen ihm einen Lebenspunkt ab, bevor sie alle von ihm gefressen werden. Die Venatoren schaffen es hingegen nur, zwei der Marines auszuschalten.



Dark Angels Spielzug 4:


Der Spielzug beginnt und endet damit, dass Ezekiel beim Versuch, Trefferwürfe wiederholen zu wirken eine Doppel-Eins wirft. An dieser Stelle werfen die Dark Angels das Handtuch. Vier Missionsziele sind an dieser Stelle in der Hand der Tyraniden.





Fazit:

Das sagt Athaxas zu seiner Niederlage mit den Dark Angels:

"Mein Fazit ist relativ kurz. Ich habe die Nahkampfstärke von Hormaganten und die Geschwindigkeit der Liste insgesamt ziemlich unterschätzt. Ich hätte defensiver spielen und meine Schussreichweite und Geschwindigkeit besser ausnutzen sollen. Der ziemlich teure Trupp von Azrael war zwar ganz nett, aber die Masse und ein paar unglückliche Würfel haben mich irgendwann in die Knie gezwungen. Da muss ich nochmal umdenken, denn so ist der Spass zu teuer und zu ineffektiv.
Ich werde ein wenig üben meine Armee auszureizen und ausserdem lerne ich noch, worauf man bei Tyraniden zuerst feuern muss, anstatt einfach in die Masse zu ballern. Danach geht es gegen den lieben Jens in die Rückrunde.

Für den Löwen!"


Und hier kommt das Fazit von J-S zur Performance seiner Tyraniden:

"Das lief doch mal gut.
Ich bin sehr froh die neuen Tyraniden in unserem aktuellem Spielbericht zum Sieg geführt zu haben.
Aber ich muss auch fairerweise sagen, dass in diesem Spiel alles klasse lief.
Sascha hat eindeutig zu sehr auf den Ini-Klau gesetzt und gleichzeitig meine Geschwindigkeit, die sich sogar mit Bikern messen kann, unterschätzt.
Hätte er das ganze Spiel defensiver aufgezogen und mir nicht den First Turn Charge geschenkt, wäre es etwas anders gelaufen. Er hätte in den folgenden Schussphasen noch deutlich mehr Optionen gehabt.
Der Verlust der beiden Rittertrupps, so früh im Spiel, schmerzt einen DA schon sehr.
Weiterhin hätte selbst ein erfolgreicher Iniklau wenig gebracht, stand meine gesamte Armee zu diesem Zeitpunkt doch mit einem 2+ Deckungswurf dank der Toxotrophen in der Gegend rum.
Azraels Trupp hätte mir dann doch noch deutliche Schwierigkeiten machen können, hat sich aber glücklicherweise etwas inkompetent im Nahkampf angestellt und wurde am Ende durch Kadenz im Beschuss getötet.
Es bleiben halt (trotz KG5 und 4+ Retter) Marines mit 3+ Rüster...

Mit meiner Liste bin ich überaus zufrieden, harmonisieren die einzelnen Elemente, was die Geschwindigkeit angeht, doch bestens.
Dies ist auch der Knackpunkt dieser Liste, und eine der nicht so offensichtlichen Stärken der neuen Tyraniden.
Die Harpye überzeugt mich von Spiel zu Spiel mehr, und zwar nicht wegen ihres Outputs, sondern schlicht und einfach wegen ihrer Sonderregel.
Der Ini Abzug für angegriffene Gegner ist für uns Tyraniden so immens wichtig, da wir so auf einmal vor dem Gegner (oder zu mindest gleichzeitig) zuschlagen können.
Ungewohnt für mich ist immernoch die "Abhängigkeit" von zerbrechlichen Standards, ein Umstand der für mich als Tyra-Anfänger mit dem letzten Dex Neuland ist.
Der Tervigon fehlt doch sehr, doch ist er mir in der neuen Inkarnation zu teuer und passt nicht ins Armeekonzept.
Die neuen Morgone sind mMn besser als die alten. Klar haben sie an taktischem Wert verloren, sind die lustigen Spielerein nicht mehr möglich, doch ist ihr Output so drastisch gestiegen das es mMn ein guter Tausch für Tyras ist. Die beiden Jungs passen auch gut in meine schnelle Liste, steht der Gegner so ab Runde 2 fünf MK und einem Haufen Ganten, Gargoyles und Venatoren gegenüber.
Kurzum, es lief alles super zusammen und ich bin schon auf das Rückspiel gespannt....

Bis dahin absorbiere ich erstmal weiter...."


Ezekiel hechtete hinter die Mauer einer Ruine und sank in den Staub. Er konnte die Geschosse der Bestie an die Wand klatschen hören und spürte, wie sie das Bauwerk zum Erbeben brachten. Staub und Mörtelbrocken rieselten um ihn zu Boden. Ezekiel erlaubte sich, den Griff um sein meisterhaftes Psischwert ein wenig zu lockern. Die Waffe und mit ihr sein Arm waren vollgeschmiert mit dem fremdartigen Blut der Xenos-Bestien. Seit Stunden hatten sie sich den Kreaturen im Nahkampf stellen müssen, weil Luftunterstützung und Entsatztruppen nicht durch den dichten Schild aus geflügelten Kreaturen über der Oberfläche dringen konnten. Selbst die Funksprüche kamen nur verstümmelt an. Es war, als würde der Schwarm eine Wand aus Interferenzen vor sich herschieben, wie das unterschwellige Brummen eines tödlichen Insektenschwarms.
Und dann war da noch etwas anderes. Etwas kaltes, das diese Kreaturen mit sich brachten. Ezekiel konnte es spüren. Es war wie eiserne Fesseln um den Geist der Menschen. Die Kälte machte es ihm immer schwerer, seine außergewöhnlichen Fähigkeiten zu nutzen. 
Ezekiel rappelte sich auf, festigte den Griff um seine Waffe erneut und spähte vorsichtig über die Trümmer, hinter denen er sich vor seinem Häscher verbarg. Nicht weit von seinem Versteck entfernt konnte er seine Brüder abgeschlachtet im Staub dieser imperatorverlassenen Industriebrache liegen sehen. Das Banner seines Ordensmeisters - mit Staub und Blut beschmutzt. Der Schwarm war inzwischen weiter gezogen, hatte den Ravenwing überrannt und war durch die letzten Verteidigungslinien gebrochen. Ezekiel war nur noch umgeben von den absonderlichen Psi-Kreaturen des Feindes, die wie riesige Gehirne ohne Körper, nur von ihren Fähigkeiten getragen, in der Gegend umher schwebten und offensichtlich die kleineren Aufräum-Organismen des Schwarms kontrollierten. Aber die Gehirne dort draußen konnten ihn nicht schrecken. Es war etwas anderes, vor dem er sich verbarg. Er konnte Seine Schwingen im Luftstrom knattern hören, wie Zeltstoff im Wind. Er konnte Seinen Schatten über den zerstörten Boden gleiten sehen. Nur ein leises Zischen warnte den Scriptor. Mit übermenschlicher Geschwindigkeit hechtete er erneut hinter die Mauer, nur Sekundenbruchteile, bevor die Geschosse dort die Luft durchstanzten, wo sich sein Kopf befunden hatte. Als Ezekiel aufblickte, sah er, wie die Projektile, die auf dem Boden gelandet waren, sich ringelten und dann auf ihn zu krochen. Er schwang sein Schwert, doch es waren zu viele. Mit einem Kriegsschrei auf den Lippen stemmte er sich auf und setzte über die Mauer der Ruine hinweg ins Offene. 
Da stand Er. Wie ein Biotitan - acht Meter hoch, gehörnt, mit Reißzähnen. Die Menschen nannten eine solche Kreatur Schwarmtyrant, doch das verdeutlichte nicht im geringsten, wie es war, in diese kalten, glitzernden Augen zu blicken. Der Tyrant war sicher nicht die größte Bio-Kreatur, die Ezekiel je bekämpft hatte, doch sie strahlte eine böse, absolut überlegene Intelligenz aus, die schrecklicher war, als der Anblick jedes Dämons. 
Ezekiel hob sein Schwert und stürmte los. Die Kreatur ließ sich nichts anmerken. Weder schoss sie, noch wappnete sie sich zum Nahkampf. Schon trennten beide nur noch wenige Meter. Ezekiel witterte Hoffnung. Er ließ seinen Geist in die Leere gleiten um die Kräfte zu suchen, die ihn schneller machen würden, die ihm die Kraft geben würden, die Bestie zu bezwingen. Doch er fand sie nicht. Er fand nur eine unwirkliche Kälte. Eine Kälte, die die Seele gefrieren lässt. Eine Kälte, die seine Seele gefrieren ließ. 
Seine Schritte wurden langsamer. Dann sank er auf die Knie. Um ihn wurde es dunkel, während ihm schwarzes Blut aus Ohren und Augen lief...

7 Kommentare:

  1. In der ersten Runde kann man nicht angreifen Oo

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  2. Vom Prinzip her nicht, aber nichts verbietet einem, eine gescoutete oder infiltrierte Einheit selbst anzugreifen, wenn man den ersten Spielzug hat. Über diesen Umweg geht der First Turn Charge immernoch.

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  3. Nein, geht eben nicht, Man kann im ersten SpielERzug angreifen, sonst nicht!

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  4. Das verstehe ich jetzt nicht.
    Nirgends im Regelbuch steht, dass ein First Turn Charge nicht geht. Lediglich ist er praktisch unmöglich, da gescoutete und infiltrierte Einheiten nicht angreifen dürfen. Das ist hier jedoch alles nicht der Fall.

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  5. Kurz mal von mir:
    Lieber Anonym,
    nach deinem Kommentar habe ich eben nochmals geprüft was das Regelbuch zum Thema First Turn Charge sagt.
    Grundsätzlich finde ich keine allgemeine Regelung dazu, ob ein solcher erlaubt oder nicht ist.
    Die einzige Erwähnung des First Turn Charges die ich finden kann, ist das von Sicarius bereits erwähnte Angriffsverbot für gescoutete/infiltrierte Einheiten (GRB S.36 & 40) im ersten Spielerzug.
    Nirgends gibt es ein Verbot, dass den Angriff auf Einheiten die diese besondere Bewegung/Aufstellungsart genutzt haben regelt.
    Oder kannst du uns einen Beleg für deine Aussagen geben ?

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  6. Hallo J-S,

    hatte das alte noch im Kopf vor dem Errata.
    Hab das auch nochmal überprüft. Gescoutete/infiltirer Einheiten dürfen im ersten SpielERzug nicht angreifen, im zweiten aber schon.
    Also hast du Recht. SRy.

    Gruß
    Apollux

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  7. Vielen Dank für den Bericht!

    Ich habe mittlerweile die meisten eurer Berichte angeschaut und freue mich über jeden neuen. Die Qualität der Videos ist ziemlich gut, daher ist es immer wieder schön, einen davon anzuschauen.

    Den geschriebenen Bericht finde ich ebenso sehr gut, was auch an der sehr guten Bebilderung liegt.

    Ned

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