Donnerstag, 6. Juni 2013

Eldar - Die Sturm-Sektion

Es geht weiter durch den neuen Codex Eldar - heute ist die Sturm-Sektion dran. Bis auf die Flieger gibt es da leider keine neuen Modelle. Ich hatte mich auf Jetbikes in der Machart der Dark Eldar Hyemshin gefreut. Mal sehen, ob es noch eine zweite Modell-Welle gibt...

Das hier wird wohl der letzte Artikel in dieser Woche sein, da Samstag die Stadtmeisterschaft in Münster beginnt und wir schon fleißig unsere Modelle zusammen packen. Im Nachhinein werden wir hier sicher noch etwas über unsere Armeelisten, unsere Beweggründe dafür und den Erfolg damit posten. Ich bin gespannt, auf was für Armeen wir treffen. Sicher wird der eine oder andere Tau oder Grey Knight darunter sein. Für die neuen Eldar auf Turnierebene werden wir aber sicher noch ein paar Wochen warten müssen.

Sicarius



Teil 3 - Die Sturm-Sektion

Hit and run! Die Sturmsektion der Eldar bietet viel Schaden und wenig Haltbarkeit, sodass "Hit and Run" die einzige Möglichkeit sein wird, seine Einheiten zu schützen. Das können Eldar wie kein anderes Volk. Aber jetzt zu den Auswahlen: Vier Altbekannte und die beiden (erwarteten) neuen Flieger



Speer des Khaine

Zehn Punkte weniger als vorher, Impulslanze im Nah- und Fernkampf mit DS3, immer "Geschickter Fahrer" und "Flankenangriff". Das ist so viel besser, dass man es garnicht glauben kann. Hyemshin für 22 Punkte fand ich immer schon gut, die Speere des Khaine mit 3+ Rüster sind es dann erst recht. Wer davon größere Trupps einpacken möchte, wird um einen Exarchen mit "Zurückfallen" für 25 Punkte nicht herum kommen. Bei 3er Störelementen braucht es den nicht. Gut geeignet sind die SdK für kleine Trupps die auf Missionszielen sitzen und an die der Rest der Armee nicht gut heran kommt. Da können dann auch drei bis fünf Biker reichen. Wer komplett auf eine Jetbike Armee setzten möchte, (mit Bikerrat, Windreitern und SdK) wird wohl eher sechser bis zehner-Trupps mit Exarch spielen.

Kriegsfalken

Kriegsfalken funktionieren wie früher: hochfliegen, landen, Schaden machen, sterben. Es gibt aber drei fundamentale Unterschiede:
1. Kommen Falken jetzt in aktive Reserve, sind also in der zweiten Runde sicher wieder da.
2. Weichen sie beim Schocken nicht ab und sind daher sicher vor Feindbeschuss, wenn sie das möchten.
3. Hat die Schablone jetzt DS4 und Deckung ignorieren. Sie ist also ideal um Scouts oder Ähnliches mit abstrus guten Deckern von Missionszielen zu bomben. Zwei bis drei Mal die Schablone im Spiel ist mir aber keine 96 Punkte wert, daher müssen sie auch noch etwas anderes können. Da ist zum einen der Laserblaster, wobei man statistisch sechs Falken braucht um einen Marine zu töten und zum anderen die Impulsminen. Mit passendem Gelände kann man die Falken bestimmt so stellen, dass sie erstmal nicht beschossen werden und in der dritten Runde den Charge auf ein Fahrzeug bekommen. Wenn das Gelände aber keinen guten Sichtblocker dafür hergibt sind sie sehr schnell tot. Falken profitieren auch sehr stark von der neuen Kampftrance-Sonderregel. Mit punktgenauem Schocken, schießen und anschließendem rennen kann man (immer geeignetes Gelände vorausgesetzt) perfekt hit and run spielen. Mir ist die Einheit, obwohl billiger und besser, aber immer noch nicht gut genug um den Slot und die Punkte dafür zu bezahlen.

Warpspinnen

Vielleicht irre ich mich aber ich glaube, die Warpspinnen profitieren enorm von den neuen Regeln: Erstmal bewegt sich die Einheit 2W6 + 6 Zoll. Dann schießt sie auf 12 Zoll mit zwei Schuss S6 (oder 7), bei 6en mit DS2 und zieht sich dann mit "Rennen" W6 Zoll zurück (den darf sie wiederholen) um danach mit der Schwebebewegung noch einmal 2W6 Bewegung zu bekommen? Dann ist man insgesamt ~24 Zoll weiter als am Anfang und hat dazu noch geschossen. Dadurch, dass man das Rennen auch vor das Schießen ziehen kann, hat die Einheit eine effektive Reichweite von etwa 30 Zoll. Sollte es dem Gegner einmal gelingen, diese hochmobile Einheit anzugreifen, muss er erstmal das Abwehrfeuer überstehen und hat dann auch nur eine Nahkampfphase, da die Spinnen mit Initiative 5 zurückfallen dürfen. Insgesamt ein sehr gutes Paket für 19 Punkte, besonders um leichte Transporter früh aus dem Spiel zu nehmen. 
Bis jetzt habe ich jedenfalls weder im Regelbuch noch im Errata einen Passus gefunden, der die Schubbewegung nach dem Rennen verbietet.

Vypern

Vypern krankten bisher hauptsächlich daran, dass sie nur BF 3 hatten und die richtig guten Knarren zu teuer waren. Beides ist jetzt gelöst. Für 50 Punkte bekommt man (wie früher) eine Viper mit Basisbewaffnung. Für 60 Punkte gibts jetzt eine Laserlanze mit BF 4 statt früher für 75 mit BF3. Damit bewegt man sich in Bereichen die DE für Barken bezahlen. Die haben aber einen Rumpfpunkt mehr und können noch 10 Leute mitnehmen. Unter dem Strich besser als vorher aber wenn man nicht noch sehr dringend Panzerabwehr braucht, sind Vypern nicht zu empfehlen.

Blutrote Jäger

Vier Schuss mit S8 DS2 die auch noch Durchschläge gegen Flieger wiederholen dürfen. Dazu kann der Flieger zwischen zwei Punkten immer hin und her fliegen und kommt damit nicht in die Not den Gegner überfliegen zu müssen. Panzerung zehn ist bei 160 Punkten trotzdem wenig. Wenn der Gegner seine Flieger erst nach den Eldar aufs Feld bringt, hat er gute Chancen den Spitzohren-Flieger aus dem Himmel zu pusten. Andersherum funktioniert das allerdings auch. Ein Exarch für insgesamt 180 Punkte erhöht den Schaden durch BF5 sogar noch weiter. Alternativ gibt es für 190 Punkte zwei Sternenkanonen und "Scharfschütze" für 6 Schuss mit BF5, DS2 und Treffer zuteilen auf 5+. Daran haben insbesondere Grey Knight Terminatoren zu knabbern. Auch den Vergleich mit dem Sichelflügeljäger muss der Blutrote Jäger nicht scheuen. Er ist besser gegen Fahrzeuge und dafür schlechter gegen große Trupps Infanterie. Insgesamt ein gelungener Flieger nach den eher enttäuschenden Releases in den letzten Codices.

Sumach-Phantomjäger

Das kann man von dem nächsten Flieger leider nicht sagen. Die Idee ist erstmal gut: Ein Flieger, der alle in seiner Nähe dazu bringt, erfolgreiche Moraltests zu wiederholen und gleichzeitig Moraltests per Psikraft provoziert, ist gut. Die beiden S4 DS2 Schablonen auf 18 Zoll passen auch dazu und mit Seelensteinen dürfen die auch meist schießen. Die Probleme sind aber das Chassie und die Reihenfolge in der Bewegung und Psikräfte abgehandelt werden. Wenn der Flieger aufs Feld kommt, darf er seine Psikraft schonmal garnicht anwenden. Um trotzdem etwas beizutragen, muss er nahe an den Gegner heran und bekommt in der nächsten Runde viel Kurzstreckenbeschuss ab, der ansonsten gegen viele Eldar Armeen verschwendet wäre. Sollte er das überleben, muss er erst die Psikraft wirken und kann danach erst in die Nähe des Ziels fliegen, das er gerne fliehen lassen möchte. Das ist nur dann gut, wenn das Ziel schon in Reichweite ist, was als Gegner relativ gut vermeidbar ist. 185 Punkte für ein P10 Fahrzeug das nahe an den Gegner muss, halte ich nicht für sinnvoll. Als Alliierte für die Imperiale Armee ist das mit vielen niederhaltenden Waffen eventuell etwas anderes, dann ist der Flieger nach einer Runde aber sicher hinüber, da niedergehaltene Trupps auf Flieger genau so gut schießen wie auf alles andere...

Insgesamt eine starke Sektion. Warpspinnen sind in nahezu jeder Eldar Armee gut aufgehoben, Speere des Khaine und Kriegsfalken können sich gut um kleine Trupps im Gelände kümmern, Vypern sind als Panzerabwehr zu gebrauchen, ebenso wie der Jäger der dazu die einzige echte Luftabwehr im Codex darstellt.

David

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