Dienstag, 4. Juni 2013

Eldar - Die Elite-Sektion

Die "Heerschau" der Eldar findet offensichtlich regen Anklang unter euch Spielern da draußen. Fans des neuen Codex haben sich aber noch nicht auf diese Seite verirrt. Vielleicht wird sich das ja mit David "Death_Rat"s zweitem Artikel ändern.


Teil 2 - Die Elite-Sektion

Schlecht, schlechter, Elite?
So kann man (finde ich) die Sektion ganz gut zusammenfassen.
Sechs Auswahlen sind erstmal ganz gut, zwei davon verschiebt man, wenn man sie nutzen möchte, ohnehin in den Standard, da sie vor allem haltbar sind. Bleiben vier Auswahlen von denen drei reine Nahkämpfer sind und einmal Feuerdrachen.


Feuerdrachen

Fangen wir gleich mit den Drachen an:
Neu sind der 3+ Rüster und die 22 Punkte pro Modell (sechs mehr als vorher). Der Exarch, der dem ganzen Trupp früher Panzerjäger spendiert hat und gegen den keine Decker zulässig waren, kann jetzt MW10, einen zusätzlichen Schuss und eine Nahkampffähigkeit bekommen... das ist ja toll :? . 35 Punkte Upgrade für zwei Schuss auf 18 Zoll statt einem auf 12 Zoll finde ich aber nicht besonders attraktiv. Dann lieber "billig" mit 5 Drachen im Serpent für 225 Punkte. Früher gabs für 220 den Trupp mit Exarch, Pike und beiden Fähigkeiten. Der Output von 5 Meltern ist natürlich weiterhin sehr gut, aber ohne Feuerluken, Scout oder etwas ähnliches kommt man frühestens in Runde 2 zum schießen. Dann sind die Drachen aber meist schon hinüber (zumindest wenn der Gegner halbwegs weiß was die auf dem Kasten haben). Hinter einer Aegis brauchen Drachen übrigens 2 Runden um einen Cybot zu zerstören...

Harlequine

Sie kosten das gleiche. Sie können das gleiche. Sind sie etwa noch die Gleichen? Nein. Der Schicksalsleser muss die Psikraft, die bisher immer aktiv war jetzt zaubern. Das bietet gleich einen Sack voll Risiken:
1. Der Test kann scheitern. Das ist mit Moralwert neun nichtmal ganz unwahrscheinlich aber noch verkraftbar.
2. Der Schicksalsleser ist bei einer "Gefahren des Warp"-Attacke sofort tot. Nicht schön aber eventuell immernoch verkraftbar.
3. In der ersten Runde hat der Trupp den Buff noch nicht. Wenn man also noch weit vom Gegner entfernt ist (wo die Psikraft wirklich hilft), nicht in einem Transporter sitzt (den andere eventuell für die Harlequine frei machen) hat man auch nicht den Schutz durch die Psikraft. Das ist einfach Mist. Wer Angst vor den Typen hat, ballert sie jetzt einfach über den Haufen und muss sich danach nicht mehr um einen (mehr oder weniger) harten Nahkampf-Trupp kümmern. Klar, in 50% der Fälle fängt man an, aber wenn der Gegner Coteaz dabei hat oder Imothek oder den Baron oder Vect oder ein anderes Modell was daran etwas ändert, sieht es schon richtig schlecht aus.
Ich fand Harlequine bisher nicht toll, jetzt finde ich sie richtig schlecht.

Banshees

Zunächst die augenfälligste Änderung: Die Kampfmaske. Nicht mehr in jeder ersten Runde eines Nahkampfes profitieren Banshees davon, sonder nurnoch wenn sie angreifen. Dazu senken sie nur die Initiative um 5, statt sich selber zu boosten. Dadurch verlieren sie gegen andere Efffekte, die sie selber auf Initiative 1 setzten, drastisch. Die erste und wichtigste Sache ist wohl Gelände. Früher haben sie einen Space Marines Trupp in Gelände einfach in Ini 10 zerrissen und dann war gut. Jetzt schlagen beide in Initiativeschritt 1 zu. Die Banshees bekommen mit Widerstand 3 und 4+ also mächtig einen auf den Latz.
Mit Gegenschlag und einem Moralwert-Test, der den Gegner auf KG 1 bringt, waren ihnen auch Angriffe von anderen relativ egal. Gegenschlag wurde komplett gestrichen, der MW-Test auf Angst reduziert (Furchtlos und TSKNF sind also immun). Spiegelklingen geben nurnoch +1 Attack und "Meisterhaft" statt +2 und haben genau wie die Triskele DS3 statt früher 2. Die Exarchin lohnt sich mit 10 Punkten für eine Attacke und KG 5 eventuell noch, dann aber mit Todesklinge und 4er Retter für Duelle. Insgesamt ist die Einheit aber nicht wirklich brauchbar, da alle die Angst vor so einer Einheit haben entweder hinter der Aegis oder in einer Zone stehen und damit den Mädels noch ordentlich einen mitgeben, bevor sie sterben. Dazu kommt das Transportproblem, da Eldar weiterhin ein offener oder Sturmtransporter fehlt und Banshees sicher keine Runde vor einer Ballerburg überleben.

Skorpione

Der Gewinner in der Sektion sind die Skorpione: Die alten Exarchenfähigkeiten "Durch Deckung bewegen" und "Infiltrieren" (früher 25 Punkte) hat der Trupp jetzt immer. Sprinten und Tarnung sind ganz neu dabei. Das Paket kostet 1 Punkt pro Modell, was mehr als angemessen ist. Um beim Gegner anzukommen würde ich auf den Transporter verzichten und lieber mit Infiltrieren, Sprinten und Durch Deckung bewegen versuchen, möglichst schnell an den Gegner heran zu kommen. Das sollte in einer Runde machbar sein. Durch 3+ und Tarnung fallen die Skorpione auch nicht so schnell um, wie die Banshees (Schwere Bolter, Sturmkanonen und ähnliche Verdächtige sind gemeint). Im NK sind sie mit I 5 und Offensivgranaten meist besser aufgestellt als Banshees. Der Schaden ist gegen MEQ quasi der gleiche (Mandiblaster/ S4 VS DS3). Gegen alles was keine Servorüstung an hat (z. B. Terminatoren, Imperiale Soldaten, Phantome) sind Skorpione noch besser. Wer Nahkämpfer möchte, ist mit Skorpionen ganz gut bedient, es ist aber auch gut möglich, komplett auf dezidierte Nahkämpfer zu verzichten.

David

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